ИГРОВОЕ РАССТРОЙСТВО

Усиление акцента на проблеме игрового расстройства,
так озаглавлена статья Бюллетеня Всемирной Организации Здравоохранения.
   Первым важным шагом в разработке мер общественного здравоохранения по реагированию на эту новую проблему является определение термина «игровое расстройство», — предлагается в докладе Гари Хамфрей.
   Д-р Сусуму Хигучи возглавляет Центр Курихамы по лечению зависимостей в префектуре Канагава, Япония, который в 2011 г. приступил к осуществлению первой в стране программы по борьбе с интернет-зависимостью. У д-ра Хигучи нет никаких сомнений в том, что интернет-игры представляют опасность для психического здоровья. В настоящее время в масштабах всей страны действуют 84 такие программы. По словам д-ра Хигучи, число пациентов, зависимых от интернет-игр, неуклонно растет.
   «В настоящее время мы наблюдаем 269 пациентов, страдающих интернет-зависимостью. Основным видом зависимости у 241 пациента из этого числа является игровое расстройство, — отмечает д-р Хигучи. — 215 из них — мужчины».
  При наличии разных симптомов пациенты д-ра Хигучи, как правило, не могут ограничивать себя во времени для игр и продолжают играть, несмотря на негативные последствия, такие как отчисление из учебных заведений (почти три четверти пациентов являются учащимися) или потеря работы.
     В Японии не проводилось общенационального обследования проблемы игрового расстройства. Тем не менее, проведенное недавно на национальном уровне обследование более широкой категории «интернет-зависимости» показало, что в 2018 г. примерно 1,82 миллиона мужчин в возрасте 20 лет и старше были интернет-зависимыми, что почти в три раза больше, чем в 2013 г. По результатам этого же обследования 1,3 миллиона женщин являются интернет-зависимыми по сравнению с 0,5 миллиона в 2013 г.
  Д-р Хигучи является одним из соавторов недавно проведенного литературного обзора “Cross-sectional and longitudinal epidemiological studies of internet gaming disorder” (Поперечные и лонгитюдные эпидемиологические исследования интернет-игрового расстройства). По результатам этого обзора распространенность данного расстройства в охваченных обзором выборках варьировалась от 0,7% до 27,5%.
  «Литературный обзор показал, что уровень распространенности этого расстройства практически не зависит от географического региона, — отмечает д-р Владимир Позняк, специалист Всемирной организации здравоохранения (ВОЗ) в области употребления психоактивных веществ и аддиктивного поведения. Он приводит несколько обследований, по результатам которых уровни распространенности интернет-игрового расстройства в Европе и Северной Америке колеблются в пределах от 1% до 10%...
  В 2018 г. в Швейцарии был опубликован доклад, подготовленный по поручению Федерального бюро общественного здравоохранения, согласно которому около 1% населения (примерно 70 000 человек) являются «проблемными» пользователями интернета.
  Одним из экспертов, оказывавших консультативную помощь при подготовке этого доклада, была д-р София Ачаб. Она руководит программой по лечению поведенческой зависимости в Университетской больнице Женевы, в рамках которой с 2007 г. лечатся пациенты с расстройствами, связанными с использованием интернета, — от интернет-игровой зависимости до зависимости от интернет-порнографии.
   Как и д-р Хигучи, д-р Ачаб наблюдает устойчивый рост числа пациентов с интернет-игровым расстройством и возрастание процентной доли пациентов среди молодых мужчин. «На сегодняшний день у 43 из 110 пациентов с интернет-зависимостью основным видом зависимости являются игры. В число этих пациентов входят 40 мальчиков и молодых мужчин и лишь три девочки», — говорит она.
   Среди людей, наиболее поразивших д-ра Ачаб, был 22-летний мужчина, которого привела мать. «За два года до этого его исключили из учебного заведения. Этот молодой человек играл по 18 часов в день и отказывался выходить из своей комнаты. Из-за отсутствия физической активности у него образовались тромбы в ногах», — рассказывает она.
  Лечить таких пациентов чрезвычайно сложно, отчасти в связи с повсеместностью интернета. «Игровую зависимость лечить в какой-то степени сложнее, чем алкогольную или наркотическую зависимость, поскольку интернет вездесущ», — говорит д-р Хигучи.
   Другая проблема связана с тем, как устроены сами игры.
Характер игры является одним из трех факторов, рассматриваемых д-ром Ачаб в ее оценке риска развития у пациентов зависимости, наряду с индивидуальными факторами, такими как самооценка, и факторами, обусловленными окружающей средой, то есть условиями дома, в школе или на работе.
  По мнению д-ра Ачаб, системы поощрения (часто в виде виртуальных лутбоксов, то есть ящиков с добычей), предлагающие либо виртуальные предметы, такие как оружие и доспехи, либо «реальные» награды, такие как подписка на потоковое видео, являются раздражителем. «Такие системы заставляют играющих часами гоняться за виртуальным или реальным выигрышем», — поясняет она.
   Доктор Хигучи указывает на особый вред многопользовательских интернет-игр. «Такие игры открывают возможности для соревнования, что привлекает многих людей, особенно тех, кто в обычной жизни испытывает трудности в общении», — говорит он.
   Д-р Хигучи отмечает также игры, призывающие игроков принимать участие в турнирах и соревнованиях для получения денежного приза. «Многие из моих пациентов говорят о том, что играя в игры можно заработать на жизнь, — говорит он. — Такое убеждение приводит к развитию более широкой патологии».
  Методы лечения людей с интернет-игровым расстройством обычно нацелены на то, чтобы помочь пациентам признать свою зависимость и вернуть их к реальной жизни. Д-р Хигучи использует когнитивно-поведенческую терапию в сочетании с программами по развитию социальных навыков и повышению уровней физической активности. Д-р Ачаб использует психотерапию, способствующую восстановлению прежних связей пациентов с их внутренним миром, целями жизни и социальным окружением.
   На сегодняшний день работе врачей препятствует отсутствие консенсуса в отношении основных свойств состояния, которое они лечат. «Отсутствие четкого определения игрового расстройства не только осложняет разработку надлежащих методов лечения и политики общественного здравоохранения, но и препятствует эффективному мониторингу и наблюдению», – говорит д-р Хигучи.
Для содействия решению этой проблемы ВОЗ инициировала четырехлетний консультативный процесс в целях изучения последствий интернет-игр для здоровья и установления четких границ для понятия «игровое расстройство». Классификация, разработанная в результате этих консультаций, была включена в 11-й пересмотр Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем (МКБ-11), которая является стандартом диагностической классификации, используемым специалистами здравоохранения, начиная от администраторов больниц и заканчивая лечащим персоналом и исследователями.
Согласно МКБ-11, диагноз «игровое расстройство» ставится тем лицам, которые в течение не менее 12 месяцев не контролируют свое игровое поведение, ставят игры превыше других интересов и видов деятельности и продолжают играть, несмотря на негативные последствия.
   Решение об установлении новой диагностической категории и включении ее в МКБ-11 было одобрено психологами и психиатрами во всем мире, включая членов Королевского колледжа психиатров Соединенного Королевства Великобритании и Северной Ирландии и пятидесятого отдела Американской ассоциации психологов (ААП), специализирующегося на психологии зависимости.
   Против решения о признании "игового расстройства" новой диагностической категорией выступили организации, заинтересованные в сбыте игровой продукции и их сторонники. В частности, Ассоциации игровой индустрии и некоторые специалисты и ученые в области психического здоровья устверждают, что с учетом имеющихся на сегодняшний день знаний о воздействии интернет-игр на человека включение этой категории в МКБ-11 является преждевременным и может приводить к гипердиагностике, а также к моральной панике в отношении интернет-игр и стигматизации геймеров.
  Д-р Позняк из ВОЗ отмечает, что включение игрового расстройства в МКБ-11 было основано на заключениях экспертов из более 20 стран, а также на фактических данных, свидетельствующих о возрастающем спросе на лечение состояний, вызванных интернет-играми.
  К опасениям в отношении гипердиагностики и стигматизации д-р Позняк относится скептически. «Включение игрового расстройства в МКБ-11 будет способствовать надлежащей диагностике и лечению, а также мониторингу, наблюдению и проведению исследований, необходимых для получения четкого представления о распространенности и воздействии этого состояния», — говорит он и отмечает, что в настоящее время ВОЗ и партнеры разрабатывают основанное на фактических данных скрининговое и диагностическое интервью для содействия лечащему персоналу.
  Д-р Хигучи приветствует все меры, направленные на обеспечение более точной диагностики и более широкого признания этого расстройства. «Классификация МКБ-11 поможет в этом», — говорит он. Он также приветствует решение ВОЗ о публикации руководящих принципов в отношении физической активности детей в возрасте до 5 лет.
   Согласно этим рекомендациям на протяжении первого года жизни дети не должны допускаться к экрану монитора, на протяжении второго года жизни время, проведенное детьми у экрана монитора, должно быть крайне незначительным, а в возрасте от 2 до 4 лет — составлять не более одного часа в день.
«Пришло время установить ограничения», — говорит д-р Хигучи.
 
      Источник: Бюллетень Всемирной организации здравоохранения 2019;97:сс 382-383. doi: http://dx.doi.org/10.2471/BLT.19.020619
© 2017-2020 orthosholio.ru